О том, почему WoW популярнее «Линейки», как Starcraft поднялся за облака, откуда взялись прогеймеры и зачем приравнивать онлайн-игры к наркотикам.
Активное развитие игровой индустрии началось в 1970ых с создания игры Pong знаменитой компанией Atari. За несколько десятилетий данная отрасль достигла колоссальных успехов. Полный список всех когда-либо созданных игр сегодня насчитывает свыше ста тысяч пунктов. Существуют десятки игровых жанров, среди которых каждый геймер, вне зависимости от возраста и предпочтений, может найти что-то на свой вкус. Одни командуют армиями и управляют государствами, выводя войска на поля сражений, применяя тактические и стратегические навыки, чтобы уничтожить врагов и добиться абсолютной власти. Другие надевают доспехи, берут в руки щиты и мечи, выполняют сотни заданий и получают опыт, становясь сильнее, верша правосудие или хаос. Третьи становятся солдатами, идущими по зову чести защищать свою родину. Некоторым по душе скорость, автомобили и гонки. Кто-то же, опасаясь за свое здоровье, но не щадя джойстики и клавиатуры, дерется на виртуальном ринге.
Но наибольшую популярность в последние 10 лет приобрел жанр MMORPG (massive multiplayer online role-playing game, или многопользовательская онлайн ролевая игра). Суть жанра идентична RPG («прокачка» персонажа, выполнение квестов, движение по сюжетной линии), но здесь, в отличие от RPG, все действие происходит в сети при участии живых игроков, а не искусственного интеллекта. Тысячи, а иногда и миллионы геймеров объединяются в гильдии, улучшают персонажей, воюют с противниками. В конце 1990ых – начале 2000ых годов, на заре популярности данного жанра, дебютантами в нем стали игра Lineage и ее продолжение Lineage 2, созданные южнокорейской игровой компанией NCsoft.
Lineage очень быстро завоевала поклонников по всему миру, и помимо корейских, японских и китайских серверов были открыты американский и русский. Игроки могли выбрать расу, пол, класс и профессию, объединяться в кланы, участвовать в осадах замков и совершать массу других действий. В игре было выпущено свыше десятка глобальных обновлений, значительно облегчающих игровой процесс. Заметим, что Lineage – далеко не первая MMORPG. На то время существовало 6 игр этого же жанра, но «Линейка» поразила игроков незабываемой графикой. С течением времени жанр развивался, конкуренция возрастала, и вскоре свет увидел легендарный World of Warcraft (или WoW), разработанный американской компанией Blizzard. Мировой авторитет Lineage 2 пошел на спад, основными причинами чего послужили два фактора. Во-первых, WoW был создан по мотивам вселенной Warcraft, известной на тот момент игрокам по всему миру. Во-вторых, корейцы – народ трудолюбивый, это свойство помогает им на протяжении всей истории, но, к сожалению, навредило в сфере MMORPG. Дело в том, что в играх данного жанра главная цель – добиться максимального уровня персонажа, достичь этого можно двумя путями: либо выполнением заданий (квестов), либо сражениями с монстрами, при этом первый способ гораздо проще, разнообразнее и веселее. Корейцы же в свое творение включили минимальное количество квестов, дабы игрок «прокачивал» персонажа преимущественно в сражениях с монстрами. К тому же, как отмечают игроки, квесты были ужасно долгими и однообразными. Поэтому произошел массовый отток геймеров с серверов «Линейки» на сервера WoW.
Корейские игровые компании не стали отчаиваться и довольно быстро нашли решение проблемы, начав массовое создание MMORPG. Они сыграли на таких предпочтениях игроков, как разнообразие игровых миров или сражения с другими игроками без «прокачки» персонажей. Были выпущены такие «гиганты», как Guild Wars, в которой игроки в основном сражались друг с другом,
RF-online, более развитый мир, нежели в знаменитой «Линейке», с объединением фантастики и фэнтези вселенных.
Вскоре появился Requiem Online – первая «кровавая» MMORPG с постапокалиптическим стим-панк миром,
следом за ней – Aion online, являвшийся попыткой не только добавить разнообразие миров в жанре, но и наверстать упущенное, то есть упростить игру для удобства геймеров. Успехом попытка упрощения не увенчалась – игра оказалась настолько простой во всех отношениях, что игроки быстро заскучали.
Совершенно недавно вышло очередное корейское творение ArcheAge, стремительно набравшее популярность в России. Отчасти это объясняется тем, что игру активно рекламирует mail.ru. Это наиболее «яркая» корейская MMORPG с широким спектром возможностей.
Несмотря на огромное количество выпущенных игр, ни одной из них не суждено было добиться популярности «Lineage» из-за большой конкуренции в данной сфере. Справедливости ради отметим, что суммарное количество посещений серверов всех корейских MMORPG равно данному показателю в WoW.
Корейцы не только превосходные разработчики игр, но и одни из лучших профессиональных игроков. Средний APM (Actions per minute или количество действий игрока в минуту) у корейца равен 400, при среднем APM у обычного игрока в 50. Наибольших успехов южнокорейцы добились в легендарной стратегии Starcraft, выпущенной вышеупомянутой Blizzard (иронично, не правда ли?). Именно благодаря популярности Starcraft'a появилась профессия прогеймер (профессиональный игрок) – человек, зарабатывающий себе на жизнь с помощью своих игровых навыков, а Республика Корея стала мировым центром киберспорта.
В развитие киберспорта в Корее инвестируются огромные суммы денег. Согласно корейскому агентству Creative Contents, на сегодняшний день игровой экспорт составляет 60% культурного экспорта Южной Кореи. Создаются сотни команд по игре в Starcraft, десятки из которых регулярно становятся победителями всемирных киберспортивных соревнований. Среди игроков существуют живые легенды, такие как Лим Ё Хван – самый титулованный прогеймер в истории дисциплины. Он много раз выигрывал престижнейшие кубки и титулы, участвовал в тысячах кибер-сражений и издал несколько книг о своих успехах.
Страсть корейцев к Starcraft породила множество интернет-мемов.
После выхода второй части Starcraft эмблема игры появилась на корпусе нескольких самолетов южнокорейской компании Korean Air.
Корейцы пробуют себя и в таких современных играх, как Dota 2 и League of Legends, и, если в первой они особых успехов не достигли, то во второй являются весьма опытными игроками. 4 международный чемпионат по League of Legends сейчас проходит в Сеуле.
Каждый второй гражданин Южной Кореи так или иначе связан с компьютерными играми и киберспортом, что не может не беспокоить правительство. В стране издано несколько законов, запрещающих, например, подросткам до 16 лет играть с полуночи до 6 утра, а некоторые политические партии требуют приравнять компьютерные игры к алкоголю и наркотикам, с введением соответствующих ограничений. Случится ли это и как скажется на жизни игроков и экономике страны, покажет время.
Илья Плутцов